키다리스튜디오 IP 리더 팀장급 15명이 3시간 안에 각자 상품 페이지를 공개 주소로 올렸다. 보조 강사 없이 완주를 만든 것은 규칙을 내장한 스킬 세트, 잠근 디자인, 미리 정한 완주 기준이다. 같은 과정을 도입하려면 설치 완료 판정과 네트워크가 막힐 때의 대안부터 정해야 한다.
3시간짜리 교육의 마지막 화면에는 주소 열다섯 개가 한꺼번에 떠 있었다. 키다리스튜디오 교육 기록(2026년 9월 2일)에 따르면 한 사람씩 발표하는 대신 참가자 전원의 페이지를 한 화면에 나란히 띄우는 것으로 과정을 닫았다. 첫 10분은 설명 없이 우리가 미리 배포해 둔 페이지 하나를 열어 둔 채 예고만 했다. 세 시간 뒤 같은 화면에 참가자 수만큼의 주소가 뜬다는 것.
만드는 일은 실무자와 외주의 몫인데 팀장이 왜 손을 대야 하느냐는 질문은 팀장급 과정마다 나온다. 우리의 답은 판단 기준이다. 한 번도 만들어 보지 않은 결과물은 좋고 나쁨을 가를 수 없고, 직접 돌려본 경험이 있어야 이 정도면 됐다는 선이 생긴다. 디렉팅의 질은 그 선의 유무로 갈린다.
조건은 빠듯했다. 보조 강사 없는 교실, 15명, 3시간, 결과물은 공개 주소. 판단 기준을 남기려면 결과물까지 가야 하고, 3시간 안에 가려면 판단 이외의 구간을 잠가야 한다. 우리가 잠근 곳은 세 군데다. 출발점은 백지가 아니라 스킬, 디자인은 손대지 못하게, 완주 기준은 두 단계로.
리더가 손대는 구간을 고르기와 한 단어 바꾸기로 좁혀야 3시간이 나온다
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 일자 | 2026년 7월 3일(금) |
| 대상 | 키다리스튜디오 IP 리더 팀장급 15명 |
| 주제 | 생성형 AI를 활용한 상품 콘텐츠 메이킹 |
| 장소 | 연세대학교 경영원 |
| 구성 | 3시간(50분 3교시, 휴식 2회), 보조 강사 없음 |
| 도구 | Codex 앱 + 미리 준비한 팀 스킬 세트 |
과정의 원칙은 한 줄이다. 생성의 90퍼센트는 도구 몫이고 사람 몫은 고르고 바꾸는 10퍼센트이며, 우리는 이 10퍼센트를 디렉팅이라고 부른다. 참가자에게 남긴 조작은 여러 안 가운데 하나를 고르는 것과 고른 안의 단어 하나를 바꾸는 것뿐이고, 그 앞뒤의 생성은 도구에 맡겼다.
설치 완료를 헤드라인 세 안으로 판정해야 빈손으로 넘어가는 사람이 없다
진도가 가장 크게 벌어지는 구간은 설치라서 첫 50분을 통째로 여기에 썼다. 참가자는 Codex 앱을 설치해 로그인하고, 우리가 사전에 만들어 둔 팀 스킬 세트를 명령 한 줄로 내려받는다. 보조 강사가 없으니 막힌 사람을 챙길 손은 강사 하나뿐이고, 이를 메운 장치가 2인 1조다. 먼저 끝난 쪽이 옆자리를 맡는다.
설치 완료 판정은 구두 확인이 아니라 결과물이었다. 브리프 한 장을 넣었을 때 헤드라인이 세 안 나오면 그 자리의 환경은 살아 있는 것이고, 안 나오면 설치가 끝나지 않은 것이다. 이 판정이 결과물 없이 다음 단계로 밀려가는 사람을 막는다.
스킬 파일 안에는 톤, 금지어, 디자인 규칙이 들어 있다. 참가자는 그 규칙을 프롬프트마다 다시 적지 않아도 되고, 레퍼런스도 프롬프트에서 불러와 결을 이어받는다. 출발점을 백지가 아닌 스킬로 잡은 근거가 이 설명 비용이다.
시연은 우리가 맡았다. 도구가 화면에서 한 일은 두 가지다. 경쟁 상품 두세 곳을 골라 메시지와 포지셔닝을 한 표에 놓고, 그 표의 핵심 주장을 출처까지 거슬러 확인한다. 근거는 문장이 매끄러울수록 한 번 더 열고, 출처를 못 찾은 주장은 카피에서 뺀다. 차이를 고객이 기억할 문장 하나로 압축하는 마지막 단계는 도구에 넘기지 않았다.
시연 중 참가자는 자사의 경쟁사 하나와 다른 점 한 줄을 적었다. 강사 화면만 보면 손이 멈추기 때문에 넣은 장치였고, 다음 실습은 이 메모에서 시작했다.
디자인을 잠그고 완주 기준을 두 단계로 정해야 배포까지 간다
이후는 강의 없이 실습으로만 채웠다. 결과물은 페이지 한 장이고, 재료는 셋이다. 스킬이 뽑은 카피 세트에서 고른 안 하나, 그 안에서 참가자가 직접 바꾼 단어 하나, 카피 위에 놓일 이미지 하나. 셋을 팀 공통 디자인 틀에 끼우면 페이지가 된다.
디자인 틀은 참가자가 열 수 없게 막아 두었고, 손댈 수 있는 것은 내용과 강조색 하나다. 근거는 인원이다. 레이아웃까지 풀어 주면 15명 가운데 절반은 깨진 레이아웃을 붙들고 시간을 보낸다.
배포는 새 계정도 코드 한 줄도 요구하지 않는다. 브라우저 창에 파일을 떨어뜨리는 것으로 공개 주소를 받는다. 마지막 확인은 휴대폰이었다. 자기 주소를 폰에서 열어 옆자리에 보여 주면 끝이다.
이 단계의 변수는 현장 네트워크다. 완주 기준은 처음부터 두 단계로 두었다. 공개 주소가 나오면 완주, 배포가 안 되면 노트북 안에서 열리는 페이지 파일까지도 완주. 누구도 결과물 없이 돌아가지 않게 하는 쪽을 우선했다.
교육 뒤 참가자 노트북에는 주소 하나와 함께 이날 쓴 스킬 파일이 남는다. 신작이 더 나오거나 굿즈 라인이 바뀌면 스킬은 그대로 두고 브리프만 새로 쓰면 같은 절차가 다시 돈다. 브리프 양식도 웹툰용과 굿즈용 두 종류를 같이 넘겼다. AX 전환 교육, 어디서부터 시작해야 할까의 "교육이 끝나도 남는 것"이 이번에는 스킬 파일과 브리프 양식이다.
가져갈 것
- 설치 완료를 "브리프 한 장으로 헤드라인 세 안이 뜨는가"처럼 결과물로 판정하는 기준이 있는가
- 보조 강사 없이 15명 안팎이라면, 2인 1조로 먼저 끝난 사람이 옆을 돕는 규칙을 시작 전에 정했는가
- 톤·금지어·디자인 규칙을 담은 팀 스킬 세트와 공통 디자인 템플릿을 미리 만들었고, 참가자가 바꿀 수 있는 것을 내용과 강조색 하나로 제한했는가
- 현장 네트워크에서 배포가 막힐 때의 완주 기준(노트북에서 열리는 파일)을 미리 정했는가
- 교육 후 브리프만 갈아 끼워 다시 돌릴 수 있게 자사 상품 유형별 브리프 양식을 함께 넘길 준비가 됐는가
안 되는 경우
- 원문이 밝히지 않은 것: 배포에 쓴 서비스명, 이미지 생성 도구, 계정 사전 준비 여부, 교육 후 실제 활용 여부와 만족도.
- 외부 배포 서비스가 막힌 보안망에서는 마지막 단계가 노트북 파일 확인으로 끝나고, 주소를 휴대폰으로 열어 옆 사람에게 보여주는 장면은 나오지 않는다.
- 팀 스킬 세트와 공통 디자인 템플릿이 사전에 없으면 이 구성은 성립하지 않는다.
- 15명·2인 1조에서 확인된 결과다. 더 많은 인원이나 짝을 못 짓는 배치에서도 보조 강사 없이 되는지는 알 수 없다.
이번 주에 바꿀 것은 리더 교육의 완주 기준이다. 만족도 점수 대신 "교육이 끝날 때 각자 공개 주소 하나가 있는가"로 바꾸면 설치 판정, 잠글 것, 네트워크 대안이 설계 항목으로 올라온다. IP 조직에서는 캠페인 카피, 굿즈 상세, 신작 예고 페이지처럼 제작 요청이 끝나지 않는다. 그때마다 외주를 새로 잡는 대신 이미 만든 절차를 돌리면 리더에게 남는 일은 제작이 아니라 판단이다. 자사 상품으로 같은 흐름을 검토 중이라면 조녁컴퍼니 교육 구성을 확인할 수 있다. 사업영역 →